【eFootball2024/2023】
レジェンダリーvsスタンダード能力比較

目次

はじめに

原則有料のレジェンダリー選手と原則無料のスタンダード選手を比較した場合、 レジェンダリー選手の方が高い能力であることは確かですが、 一体、どれくらいの差があるのでしょうか。

今回はレジェンダリーとスタンダードの両方で登場しているネイマール(2022年版)で比較してみました。 「どこまで課金する価値があるのか」という判断材料にしてください。


ちなみに、レジェンダリーのネイマール(+フィーチャー選手10人)はeFootballコイン2,000枚(2,000~2,400円)です。

Lv1の能力値比較

レジェンダリーとスタンダードでLv1のネイマールの能力値はそれぞれ以下の通りです。
(※伝説…レジェンダリー、標準…スタンダード<以下同様>)
伝説
(Lv1)
標準
(Lv1)
オフェンスセンス78726
ボールコントロール88844
ドリブル90864
ボールキープ88844
グラウンダーパス84804
フライパス81774
決定力80764
ヘディング54513
プレースキック85805
カーブ87834
ディフェンスセンス46433
ボール奪取50473
アグレッシブネス57543
守備意識58553
スピード79745
瞬発力86824
キック力77734
ジャンプ60573
フィジカルコンタクト61583
ボディコントロール85814
スタミナ73676
ポゼッション7080-10
ショートカウンター705812
ロングカウンター706010
サイドアタック80773
ロングボール705218

上の表からは、オフェンス・ディフェンス(GK関連除く)・フィジカルにおけるすべての能力値について、 レジェンダリーの方が3~6も高くなっていることが分かります。 ドリブルやボディコントロールに長けているという選手の特長は変わっていませんし、 能力値の差の合計は「83」もあります。 「さすがレジェンダリー」となりそうですが、実はここに1つ罠があります。

レジェンダリー選手はレベルの上限が低い

レジェンダリーとスタンダードではレベルの上限が違います。 具体的な数値は年齢やポジションなどによって様々ですが、 最も成長できる種類はスタンダードという原則があります。 レベルの上限はレジェンダリーで7~14くらい、スタンダードで18~40くらいの選手がほとんどです。

ネイマールの場合、レベルの上限はレジェンダリーで「7」、スタンダードで「19」となっており、 スタンダードの方がレベルを12も高く成長させることができます。 これはタレントポイントだと24の差です。

では、それぞれを最大レベルにまで成長させたらどうなるでしょうか。 タレントデザインの方法は人それぞれですが、今回は以下のようにしました。

伝説標準
シュート26
パス00
ドリブル48
クイックネス48
脚力00
エアバトル00
ショートカウンター24

そして、タレントデザインでそれぞれを最大レベルにまで成長させた結果は以下の通りです。

伝説
(Max)
標準
(Max)
オフェンスセンス82802
ボールコントロール92920
ドリブル94940
ボールキープ92920
グラウンダーパス84804
フライパス81774
決定力82820
ヘディング54513
プレースキック87861
カーブ89890
ディフェンスセンス46433
ボール奪取50473
アグレッシブネス57543
守備意識58553
スピード79745
瞬発力90900
キック力77734
ジャンプ60573
フィジカルコンタクト61583
ボディコントロール89890
スタミナ73676
ポゼッション7080-10
ショートカウンター9098-8
ロングカウンター706010
サイドアタック80773
ロングボール705218

能力値の差の合計は「47」まで縮まりました(チームスタイル適性値を除く)。 いまだに差は大きそうですが、もう少し詳しく検証します。

選手の役割を意識する

ネイマールは前線のサイドでボールキープをしながらドリブルで崩していくのが得意な選手です。 そのプレースタイルであれば、ディフェンスやヘディングをすることはほとんどありません。 つまり、「ディフェンスセンス」「ボール奪取」「アグレッシブネス」「守備意識」「ヘディング」「ジャンプ」「フィジカルコンタクト」 の数値に3程度の差があったとしても、それらが試合結果に影響することはほとんどありません。

また、そもそも「スタミナ」が少ないので、数値が「73」でも「67」でも、前線の選手ならばゲーム的には途中交代が必要です。 交代時間をわずかに早める必要はあるかもしれませんが、影響はその程度となります。 そして、フリーキックやコーナーキックを蹴る選手が他にいれば「プレースキック」の差も考慮する必要がありません。

さらに、プレーヤー自身の操作で、クロスをなるべく上げず、ドリブルで中央に切り込むようなプレーを増やせば、 「フライパス」の重要性も下げることができます。

ここまでで「オフェンスセンス」「ボールコントロール」「ドリブル」「ボールキープ」「グラウンダーパス」「決定力」「カーブ」「スピード」「瞬発力」「キック力」「ボディコントロール」 を重要な項目として絞りました。そして、それら11項目で能力値を合計すると、レジェンダリーは「950」、スタンダードは「935」です。 言い換えると、能力値の差の合計は「15」で、割合だと約1.6%の差になります。

尚、チームスタイルが「ポゼッション」や「サイドアタック」の人ならば、 スタンダードへさらに2~4のタレントポイントを割り振ることもできます。

ほとんど同じに見えてきませんか?

数値以外の能力が変わる場合もある

レジェンダリーとスタンダードで登場している選手では、 「プレースタイル」「スキル」「ポジション適性」が変わっている場合もあります。 これらは成長できない要素なので、しっかりと確認しておいた方が良いです。

ネイマールの場合、「プレースタイル」と「ポジション適性」は同じでしたが、「スキル」は1つだけ違っていました。 ネイマールはスキルの上限数である10個をスタンダードで既に持っているので、 1つ入れ替わっているということになります。

レジェンダリーのみ持っているスキルは「軸足当て」でした。 ボール保有時に軸足当てのフェイントが効果的になって、急停止や方向転換がしやすくなります。

対して、スタンダードのみ持っているスキルは「コントロールカーブ」でした。 コントロールシュートの精度が上がって、特にサイド側からファーポストに向かって打つと効果的になります。

どちらのスキルがより生きるかはプレーヤー次第ですが、 基本的にはシュートスキルである「コントロールカーブ」の人気が高いです。

コントロールシュートを頻繁に狙う人の場合、 スタンダードの方がわずかに得点力が高いという状況になっています。 管理人自身もこの点でレジェンダリー選手のネイマールを獲得しないと判断しました。

Live Update評価の違いが大きい

レジェンダリー選手にはLive Update評価が「B」固定という絶対的な優位性があります。 つまり、試合時のコンディションが良くなることで、能力値でいうと+2~+5程度の補正がかかりやすい状態です。 お気に入りのレジェンダリー選手を獲得したら、スタメンやベンチにずっと入れ続けることができます。

スタンダード選手はLive Update評価が「A~E」で変動します。 基本的には「C」が多く、試合時のコンディションが悪くなる可能性も十分にあり、 能力値でいうと-7~+5程度の幅広い補正がかかることを考慮しなければなりません。

但し、この点については、能力値の高いスタンダード選手と多く契約することができれば、ある程度は解消できます。 例えば、ネイマールの代わりにソン フンミンヴィニシウス ジュニオールなども使えるように契約しておいて、 Live Update評価がAやBの選手を中心にスカッドを組めば良いのです。

もちろん、選手を揃えるために時間や労力はかかりますし、 選手の入れ替えに伴う戦術の調整を柔軟に行うプレーヤースキルも求められます。

目指すところを決めて課金しよう

ハッキリ言って、ドリームチームをレジェンダリー選手で揃えても、プレーヤースキルを磨かなければ上にはいけません。 例えば、「Division3の実力で全選手レジェンダリー」と「Division1の実力で全選手スタンダード」が対決した場合、 ほとんど後者が勝ちます。

少しでも上に行きたいのならばレジェンダリー選手がいるに越したことはないですが、 課金した額で勝ち負けが決まるゲームではありませんし、腕を磨くだけならばスタンダード選手でも十分です。

eFootball2024は基本プレー無料のゲームですので、 当然、課金要素を魅力的に設定してきますし、それは決して安くないです。

レジェンダリー選手を獲得するために既に何万円も課金している人はそれなりにいます。 「1番強いチームを作ること」や「自分の好きな選手でチームを作ること」が楽しいと感じるのであればそれもいいでしょう。 しかし、単に「勝ちたい」という理由で課金してしまうと、目先は少し勝ちやすくなるかもしれませんが、 対戦相手が少し強くなっただけで簡単に行き詰ってしまいます。

一般的には、スタンダード選手を中心に契約したうえで、 自分のプレースタイルに合ったレジェンダリー選手を見つけたら、 スタンダード選手との差を確認しながら、課金するかどうかを考えるのが良いのではないでしょうか。 それも楽しさの1つだと思います。

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