コンディションが能力値に与える影響:目次
概要
eFootballでは試合時のコンディションが「絶好調」「好調」「普通」「不調」「絶不調」の5段階あります。
「普通」ならば選手本来の能力値のままですが、
「絶好調」「好調」で上昇、「不調」「絶不調」で下降となります。
そして、選手の総合値が高くなるほど「絶好調」「好調」時の上昇値は小さくなっていきます。
例えば絶好調の場合、総合値80だとプラス6~7程度ですが、90後半だとプラス2程度です。
(全能力値が一律で上がる訳ではありません。)
逆に「絶不調」と「不調」の下がり幅が大きめなのは全選手共通です。
つまり、同程度の能力の選手が揃っている場合、不調以下の選手は試合で使わないことが望ましいです。
変動値の具体例
※eFootball2024からは試合時に選手の詳細を確認しても能力の変動値を確認できなくなりましたが、
eFootball2023までの仕様は引き継いでいると思われます。
以下の画像はすべてeFootball2023時点のものです。
まず、(当時では)かなり強い選手が「絶好調」の場合、能力値変化は下画像の通りです。
例えば、オフェンスセンスは「80 + 3 = 83」、スピードは「74 + 2 = 76」です。
絶好調という割にしょっぱい上昇値ですが、強い選手をさらに大幅強化してしまうと無双できてしまうので、その調整だと思われます。
次に、標準的な選手が「好調」の場合、能力値変化は下画像の通りです。
例えば、オフェンスセンスは「67 + 6 = 73」、スピードは「79 + 2 = 81」です。
前述の「絶好調」の例よりも上昇値が一部で大きくなっているのは、選手の総合値が低めだからです。
次に、標準的な選手が「不調」の場合、能力値変化は下画像の通りです。
例えば、オフェンスセンスは「73 - 2 = 71」、スピードは「65 - 5 = 60」です。
不調以下になると特にフィジカルの各能力値が大きく下がります。
そのため、90分フル出場させている選手の場合はスタミナが持たずに途中交代の必要性が出てくるので起用が難しくなります。
次に、標準的な選手が「絶不調」の場合、能力値変化は下画像の通りです。
例えば、オフェンスセンスは「62 - 4 = 58」、スピードは「76 - 9 = 67」です。
いつもと操作感が変わるレベルではっきりと悪くなっています。
結論、
リーグで使うような強い選手ほど能力値が上がりにくくて下がりやすいです。
コンディションが「不調」以下の選手は試合に出場させない方が無難でしょう。
そして能力が低めの選手が多くなるほど、「絶好調」や「好調」まで踏まえてスタメンとベンチの入れ替えをする必要性が高まってきます。
エピック及びレジェンダリー選手は「不調」以下にならないため、ゲームプランの軸となります。
そのうえでLive Update評価やコンディションの波を考慮して残りのメンバーを考えることが重要です。