目次
基本項目
総合値
総合値は選手カードに表記されたポジションで起用した場合の総合評価値です。
チームパワーの算出時にも使用されます。
原則として総合値は高い方が良いです。
おすすめのタレントデザインを実行すると最も高い総合値になります。
ただし、起用方法や戦術によっては総合値を無視した方が良い場合もあります。
例えば、サイドバック(LSB/RSB)はスピードやスタミナの能力値が評価されやすいため、
「クロス精度に特化した攻撃的サイドバック」や「ディフェンス能力に特化した守備的サイドバック」は総合値が最高にならないことがあります。
また、2番目以降に適性の高いポジションに合わせたタレントデザインをしても総合値が最高にならないことがあります。
ややこしい仕様ですが、適性の高いポジション(濃い緑)のいずれかに配置している場合は、最も適性の高いポジションを基準として総合値が算出されます。
仮にOMF/CMF/DMFのポジション適性が高くて選手カードにDMFと書いてある場合、
オフェンス特化のOMFとして育成&配置しても総合値の算出基準はDMFのままなのでディフェンス能力不足と判断されて総合値は下がります。
総合値は目安であり、これ自体は試合の動きに影響しません。
実情と合っていない場合もあるため、気にしすぎなくて大丈夫です。
他、選手を放出する際には、総合値に応じて得られるGPの量が変わります。
総合値をあえて低めにしていたり、タレントポイントが余っていたりする場合には、
放出前に「おすすめ」でタレントデザインを実行しておくと少しだけお得です。
Player Value
Player Valueは選手の最高総合値に基づいた評価です。
選手カードに★(1~5個)で表示されています。
現在のレベルやタレントデザインにかかわらずPlayer Valueは変わりません。
ちなみに最高総合値が92以上で★5です。
Player Valueは指名契約権やスタンダード選手チケットを使って契約する際の条件となることがあります。
また、★の数によって選手を放出する際に得られるトレーニングプログラムの種類が変わります。
プレースタイル
eFootballには22種類のプレースタイルがあって、自分で操作していない選手の動き方に影響します。
原則として1人につき1つのプレースタイルが設定されていますが、未設定の選手もいます。
それぞれの有効ポジションや選手の動き方については各リンク先をご覧ください。
ちなみに別項目の「AIプレースタイル」はパスやシュートなどの選手操作をAIが行う場合に適用されます。
身長
選手の身長は試合中の見た目に反映されます。
身長が高くなると以下のような影響があります。
- ヘディングの最高到達点が高くなる
- 手足の届く範囲が広がる
- トラップやフェイントなどの速度が少し低下する
特にGK・CB・CFだと高身長の有難みを感じやすいでしょう。
動きの速さについては「ボールコントロール」「ボールキープ」「瞬発力」の方を重視して判断すれば良いと思います。
体重
選手の体重が試合に与える影響は不明です。
当たりの強さについては「フィジカルコンタクト」で判断した方が良いでしょう。
(体重差よりもフィジカルコンタクト差の方が重視されているようです。)
年齢
試合中の動きには影響ないと思われます。
年上ほど内部パラメータのキャプテン適性が高くなります。
評価
Live Update評価です。「A」~「E」の5種類のうちのいずれかで、「A」が最も良いです。Live Updateについては下記リンク先をご覧ください。
利き足
右利きと左利きのいずれかです。利き足だと能力通りにボールを扱うことができます。
「エラシコ」「軸足当て」などの一部のフェイントは利き足でしか発動しません。
現在レベル/上限レベル
経験値を稼ぐことで上限レベルまで上げることができます。
トレンド選手は成長しないため「-」となります。
タレントポイント
タレントデザインで割り振っていないタレントポイントの残りです。
レベルが1上がるごとに、割り振り可能なタレントポイントは2増えます。
例えば、上限レベルが「31」ならば最終的に割り振り可能なタレントポイントは「60」となります(レベル1の時点でタレントポイントは0)。
ポジション適性
各ポジションの緑色の濃さ(2段階)によってポジション適性の高さを表しています。
濃い緑は「高い」、薄い緑は「やや高い」、着色無し(背景色)は「低い」です。
内部的には数値で管理されており、最も高い数値のポジションが選手カードなどに表記されています。
ただし、濃い緑であれば数値差を気にせずに起用して問題ありません。
(ゲーム内で数値までは分かりません。)
オフェンスの選手パラメータ
オフェンスセンス
オフェンスセンスは攻撃時の判断速度です。
この数値が高いほど、攻撃時のAI操作選手において、プレースタイルなどに従ったポジショニングを開始するタイミングが早くなります。
つまり、結果としてパスを通しやすい位置にいることが増えるため、前線選手では特に重要性が高まります。
公式説明では「(攻撃時の)ボールに対する反応」となっていますが「ボールに飛びつく速さ」とイコールではないです。
AI操作選手の攻撃時の速さは「オフェンスセンス=動き出すまでの時間」「瞬発力=様々な動きの加速力」「スピード=ダッシュの最高速度」の3つで総合的に考えることになります。
ボールコントロール
ボールコントロールの数値が高いほど、トラップやフェイントの速度が上がるうえにボールが足元から離れにくくなります。
ただし、相手のパスをインターセプトした際のボールタッチの大きさに限っては「ボール奪取」が影響します。
ドリブル
ドリブルの数値が高いほど、ドリブル時に方向転換をしやすくなります。
ダッシュドリブル時のボールタッチも細かくなるため、ボールを奪われにくくなります。
ボールキープ
ボールキープの数値が高いほど、停止あるいは低速ドリブル時のターン速度が上がります。
相手のいない方向を素早く向いたり、プレスにきた相手を背負ったりしやすくなります。
グラウンダーパス
グラウンダーパスの数値が高いほど、グラウンダーパスの軌道のブレ幅が小さくなるうえに威力が下がりにくくなります。
グラウンダーパスを通しやすくなるため、MF選手では特に重要性が高まります。
フライパス
フライパスの数値が高いほど、フライパスの軌道のブレ幅が小さくなるうえに威力が下がりくくなります。
クロスなどのフライパスを通しやすくなるため、サイドの選手では特に重要性が高まります。
決定力
決定力の数値が高いほど、シュートの軌道のブレ幅が小さくなってゴール枠内に飛びやすくなります。
シュートを蹴ることの多い前線選手では特に重要性が高まります。
ヘディング
ヘディングの数値が高いほど、ヘディングシュートとヘディングパスの軌道のブレ幅が小さくなります。
プレースキック
プレースキックの数値が高いほど、フリーキックやPKで蹴ったボールの軌道のブレ幅が小さくなります。
カーブ
カーブの数値が高いほど、セットプレー・クロス・コントロールシュート・アウトスピンキックなどでカーブが大きく掛かります。
ディフェンスの選手パラメータ
ディフェンスセンス
ディフェンスセンスは守備時の判断速度と加速力です。
この数値が高いほど、守備時のAI操作選手において、ポジショニングやマークが早くなります。
加速力まで含まれているという点でオフェンスセンスと違いがあります。
ディフェンダーは瞬発力が低いため、AI操作選手が追いつけない場面を減らすための調整です。
(※自分で操作している選手の加速力は「瞬発力」が影響しているものと思われます。)
公式説明では「(守備時の)ボールに対する反応」となっていますが「ボールに飛びつく速さ」とイコールではないです。
AI操作選手の守備時の速さは「ディフェンスセンス=動き出すまでの時間&加速力」「スピード=ダッシュの最高速度」の2つで総合的に考えることになります。
ボール奪取
ボール奪取の数値が高いほど、相手からボールを奪いやすくなります。
また、相手のパスをインターセプトした際のボールタッチが小さくなります。
アグレッシブネス
アグレッシブネスの数値が高いほど、相手ボール保持者へのプレスが早くなります。
守備意識
守備意識の数値が高いほど、守備時のAI操作において、積極的に守備に参加します。
また、スタミナ消耗時にもしっかりと戻って守備をするようになります。
GKセンス
GKセンスの数値が高いほど、GKのAI操作選手において、プレースタイルに従ったポジショニングを開始するタイミングが早くなります。
つまり、シュートを打たれる前の飛び出しが間に合ったり、ゴールマウス前で最適な立ち位置にいてくれたりする場面が増えます。
尚、判断後の動作速度は「瞬発力」が影響します。
キャッチング
キャッチングの数値が高いほど、GK時にキャッチ成功率が上がり、強烈なシュートもキャッチしやすくなります。
クリアリング
クリアリングの数値が高いほど、GK時に安全な方向へボールを弾きやすくなります。
コラプシング
コラプシングの数値が高いほど、GK時に体を倒す速度が上がります。
つまり、至近距離からの低弾道シュートに対して、股を抜かれにくく、あるいは手足を届かせやすくなり、結果としてセービング成功率が上がります。
ディフレクティング
ディフレクティングの数値が高いほど、GK時にセービングできる範囲が広くなります。
つまり、ゴールの枠に近いシュートにも手が届きやすくなり、結果としてセービング成功率が上がります。
フィジカルの選手パラメータ
スピード
スピードの数値が高いほど、ダッシュ(ダッシュドリブル)時の最高速度が上がります。
尚、最高速度に至るまでの時間は「瞬発力」が影響します。
瞬発力
瞬発力の数値が高いほど、ほとんどの動作が速くなります。
つまり「先にボールに触る」「ドリブルでかわす」「フリーで裏に抜ける」といった様々な場面で恩恵を受ける可能性があります。
キック力
キック力の数値が高いほど、パスやシュートでボールを強く蹴ることができます。
ジャンプ
ジャンプの数値が高いほど、ジャンプカが高くなります。
主にヘディング時とGKのセービング時に影響します。
フィジカルコンタクト
フィジカルコンタクトの数値が高いほど、接触時にバランスを崩しにくくなります。
つまり、攻撃時はボールをキープしやすく、次のプレーの精度を下げにくいです。
そして、守備時は相手のバランスを崩させやすく、その直後にボールを奪いやすいです。
ボディコントロール
ボディコントロールの数値が高いほど、タックルを避けやすく、接触でバランスを崩しても耐えて転びにくくなります。
スタミナ
スタミナの数値が高いほど、体力を維持することができます。
スタミナは試合中のダッシュやフェイントなどで減少し、減少割合に応じて選手パラメータにマイナス補正がかかります。
個性の選手パラメータ
逆足頻度
逆足頻度は「最高」「高い」「普通」「やや低い」の4種類があります。
逆足の方がボールを蹴りやすい向き、あるいはタイミングの場面で、逆足を使ってくれる確率に影響します。
逆足頻度は高い方が良いです。
「やや低い」や「普通」だと利き足で無理に蹴ろうとして、蹴るのが遅れたり、シュートやパスのコースが狭くなったり、カーブをかけにくくなったりすることが増えます。
逆足精度
逆足精度は「最高」「高い」「普通」「やや低い」の4種類があって、逆足でボールを蹴った際の精度や威力に影響します。
逆足精度は高い方が良いです。
「最高」だと逆足でボールを蹴った際もスキルが発動します。
コンディションの波
コンディションの波は「小さい」「普通」「大きい」の3種類があります。
試合時のコンディションに影響し、基本的には「小さい」の方が扱いやすいです。
「大きい」だと悪い、ということでは必ずしもありませんが、ギャンブル要素が強くなる割に見返りは少なめです。
怪我耐性
怪我耐性は「高い」「通常」「低い」の3種類があって、怪我の予兆及び怪我の発生確率に影響します。
eFootballでは試合中に怪我をする可能性はありますが、確率はかなり低く設定されていますので、怪我耐性は「高い」もしくは「通常」であればまず問題ありません。