現状の選手の強さの目安
総合値はオフェンス・ディフェンス・フィジカルの数値のみを基に、ポジションに応じた重要度を加味して算出された評価値(強さ)です。
つまり、身長・逆足精度・プレースタイル・所持スキルなどは考慮されていません。
ゲームプラン内の総合値には監督のチームスタイル適性値や選手・監督のブースターによる効果も含まれています。
それ以外の場面で表示される総合値は「選手カードに表記されたポジション」で起用した場合の評価です。
原則として総合値は高い方が良いです。
おすすめのタレントデザインを実行すると最も高い総合値になります。
ただし、起用方法や戦術によっては総合値を無視した方が良い場合もあります。
例えば、サイドバック(LSB/RSB)はスピードやスタミナの能力値が評価されやすいため、
「クロス精度に特化した攻撃的サイドバック」や「ディフェンス能力に特化した守備的サイドバック」は総合値が最高にならないことがあります。
また、「適性は高いが選手カードには表記されていないポジション」に合わせたタレントデザインをしても総合値が最高にならないことがあります。
ややこしい仕様ですが、ゲームプランで適性の高いポジション(濃い緑)のいずれかに配置している場合は、選手カードに表記されているポジションを基準として総合値が算出されます。
仮にOMF/CMF/DMFのポジション適性が高くて選手カードにDMFと書いてある場合、
オフェンス特化のOMFとして育成&配置しても能力値の減算ペナルティは受けませんが、
総合値の算出基準はDMFのままなのでディフェンス能力不足と判断されて総合値は下がります。
総合値は目安であり、これ自体は試合の動きに影響しません。
実情と合っていない場合もあるため、気にしすぎなくて大丈夫です。
他、選手を放出する際には、総合値に応じて得られるGPの量が変わります。
総合値をあえて低めにしていたり、タレントポイントが余っていたりする場合には、
放出前に「おすすめ」でタレントデザインを実行しておくと少しだけお得です。
選手の最高総合値に基づいた評価
Player Valueは選手の最高総合値に基づいた評価です。
選手カードに★(1~5個)で表示されています。
現在のレベルやタレントデザインにかかわらずPlayer Valueは変わりません。
ちなみに最高総合値が92以上で★5です。
Player Valueは指名契約権やスタンダード選手チケットを使って契約する際の条件となることがあります。
また、★の数によって選手を放出する際に得られるトレーニングプログラムの種類が変わります。
AI選手のポジショニング方針
eFootballには22種類のプレースタイルがあって、プレイヤーが操作していない選手のポジショニング(AI判断)に影響します。
原則として1人につき1つのプレースタイルが設定されていますが、未設定の選手もいます。
それぞれの有効ポジションや選手の動き方については各リンク先をご覧ください。
ちなみに別項目の「AIプレースタイル」はドリブル・パス・シュートなどの選手操作をAIが行う場合に適用されます。
選手の高さと行動速度
選手の身長は試合中の見た目に反映されます。
身長が高くなると以下のような影響があります。
特にGK・CB・CFだと高身長の有難みを感じやすいでしょう。
動きの速さについては「オフェンスセンス」「ディフェンスセンス」「GKセンス」「コラプシング」「ボールコントロール」「ドリブル」「ボールキープ」「瞬発力」などと併せて総合的に判断することが重要です。
選手の重さ
選手の体重が試合に与える影響は不明です(試合中に体重の差で何かを感じることは正直ないです)。
ボディコンタクト時の強さについては「フィジカルコンタクト」で判断した方が良いでしょう。
体重が軽めの選手でも「フィジカルコンタクト」が強ければ競り勝てます。
また、動きの速さについては「オフェンスセンス」「ディフェンスセンス」「GKセンス」「ボールコントロール」「ドリブル」「ボールキープ」「瞬発力」などと併せて総合的に判断することが重要です。
キャプテン適性
試合中の動きには影響ないと思われます。 年上ほど内部パラメータのキャプテン適性が高くなります。
Live Update評価(A~E)
Live Update評価です。「A」~「E」の5種類のうちのいずれかになります。「A」が最も良く、「A」か「B」ならば試合のコンディションが必ず普通以上になります。Live Updateの詳細については下記リンク先をご覧ください。
右利きか左利き
右利きか左利きのいずれかです。利き足だと能力通りにボールを扱うことができます。
「エラシコ」「軸足当て」などの一部のフェイントは利き足でしか発動しません。
なお、逆足でボールを扱おうとする頻度は「逆足頻度」、逆足でボールを蹴った際の精度は「逆足精度」が関係します。
成長状況
現在レベルと上限レベルです。選手獲得時のレベルは「1」から始まります。上限レベルが変わることはありません。
例外として、トレンド選手は成長しないため「-」表記となります。
トレンド以外のカードタイプの選手は経験値を得ることでレベルを上限まで上げることができます。
経験値を得るためには試合に出場させるか、あるいは経験値トークンを使用する必要があります。
割り振っていないタレントポイント
タレントデザインで割り振っていないタレントポイントの残りです。
レベルが1上がるごとに、割り振り可能なタレントポイントは2増えます。
例えば、上限レベルが「31」ならば最終的に割り振り可能なタレントポイントは「60」となります(レベル1の時点でタレントポイントは0)。
ポジション毎の3段階の適性値
ポジション適性は各ポジション毎に色で表されています。
濃い緑は「高い」、薄い緑は「やや高い」、着色無し(背景色)は「低い」です。
ポジション適性が「高い」と選手パラメータ通りに能力を発揮することができます。
一方、ポジション適性が「やや高い」あるいは「低い」ポジションで起用した場合は、能力値の減算ペナルティがあります。
なお、ポジション適性はキャプテン適性の内部数値にも影響を与えます。
「試合中の役割」の適性値に「ポジション適性」が反映されるのはキャプテンだけかな。配置によってFKやCKが下手になるとかはなさそう。#eFootball #イーフトhttps://t.co/yg4PbjjsDJ pic.twitter.com/22p7HTxvwV
— ゴゴ@ゲーム (@krykgogo_game) December 5, 2024
攻撃時のAI判断速度とAI加速力
オフェンスセンスは攻撃時におけるAIの判断速度とAIの加速力に影響します。
この数値が高いほど、攻撃時のAI操作選手について、ボールとの位置関係やボール所持者の状況(主に向き)などを考慮したうえで、プレースタイルなどに従ったポジショニングを開始するタイミングが早くなり、また加速力が上がります。
つまり、結果として、ボールを拾ったり、パスを通しやすい位置にいたりすることが増えるため、FWや2列目のMF選手では特に重要性が高まります。
なお、AIの加速力に関しては「瞬発力」も考慮されます。
AI操作選手の攻撃時の「速さ」については「オフェンスセンス=動き出すまでの時間&加速力」「瞬発力=様々な動きの加速力」「スピード=ダッシュの最高速度」の3つで総合的に考えることになります。
オフェンスセンスの公式説明は「攻撃時のボールに対する反応」となっています。
ルーズボールに対する初動については影響するかもしれませんが、
パスを受ける場合も含め、ボールに触ろうとして自分で操作をしている場合の加速度については「瞬発力」の方が重要になります。
トラップやフェイントの精度
ボールコントロールの数値が高いほど、トラップの静止までの速さやフェイントの発動速度が上がるうえに、
ボールが足元から離れにくくなることで次のプレーに移りやすくなります。
ただし、相手のパスをインターセプトした際のボールタッチの大きさに限っては「ボール奪取」が影響します。
ドリブルの多いWGなどの選手や、パサーとしてボールが集まるOMF・CMFなどで特に重要性が高まります。
(※ドリブル時のボールタッチの細かさは「ドリブル」が影響します。)
ドリブル時の最高速度・加速力・ボールタッチの細かさ
ドリブルの数値が高いほど、ドリブル時に方向転換をしやすくなり、またダッシュドリブル時の最高速度と加速力が上がります。
ダッシュドリブル時のボールタッチも細かくなるため、ボールを奪われにくくなります。
なお、ダッシュドリブル時の最高速度に関しては「スピード」が基礎となります(ドリブルをしていることによる減速を抑えられる)。
また、加速力に関しては「瞬発力」も考慮されます。
ちなみに、ドリブル中のフェイント時の精度は「ボールコントロール」が影響します。
ドリブルの多いWGなどの選手で特に重要性が高まります。
停止あるいは低速ドリブル時のターン速度
ボールキープの数値が高いほど、停止あるいは低速ドリブル時のターン速度が上がります。
相手のいない方向を素早く向いたり、プレスにきた相手を背負ったりしやすくなります。
なお、相手のプレスに対してボールのキープ率を上げるためには、
体勢維持に関する「フィジカルコンタクト」や「ボディコントロール」も重要になります。
グラウンダーパスの精度と威力
グラウンダーパスの数値が高いほど、グラウンダーパス(ショートパス)・グラウンダースルーパス・グラウンダークロスの精度と威力が高くなります。
また、それらのパスでボールを蹴る速度もわずかに上がります。
さらに、難しい体勢やワンタッチだったとしてもそれらのパスの精度と威力が落ちづらくなります。
なお、グラウンダーパスなどの威力は「キック力」も考慮されます。
足元へのパスを通しやすくなるため、MF選手では特に重要性が高まります。
フライパスの精度と威力
フライパスの数値が高いほど、フライパス・フライスルーパス・クロスの精度と威力が高くなります。
また、それらのパスでボールを蹴る速度もわずかに上がります。
さらに、難しい体勢やワンタッチだったとしてもそれらのパスの精度と威力が落ちづらくなります。
なお、フライパスなどの威力は「キック力」も考慮されます。
フライパスやフライスルーパスを出すことの多いMF選手はもちろんですが、クロスを上げるサイドの選手では特に重要性が高まります。
シュートの精度と威力
決定力の数値が高いほど、キックによるシュート精度と威力が高くなります。
また、シュートでボールを蹴る速度もわずかに上がります。
さらに、難しい体勢やワンタッチだったとしてもシュート精度が落ちづらくなります。
なお、キックによるシュートの威力は「キック力」も考慮されます。
シュートを蹴ることの多い前線選手では特に重要性が高まります。
ヘディング精度
ヘディングの数値が高いほど、ヘディングシュート・ヘディングパス・ヘディングクリアの精度が上がります。
ヘディングシュートを打つCF選手や、
ヘディングパスを出すCF・DF選手では特に重要性が高まります。
セットプレーの精度
プレースキックの数値が高いほど、フリーキックやPKで狙い通りにボールを蹴ることができます。
プレースキックの数値が高い選手は少なくとも1人は出場させておきたいです。
シュートとパスのカーブ性能
カーブの数値が高いほど、コントロールシュート・アウトスピンキック(パスまたはシュート)・セットプレー・クロスなどでカーブが大きく掛かります。
結果として、シュートやパスを正面の選手にぶつけたり、ブロックされたりすることが減るので、
マッチアップされやすい選手では特に重要性が高まります。
守備時の様々な速度
ディフェンスセンスは守備時の様々な速度に影響します。
ディフェンスセンスの数値が高いほど、守備時のAI操作選手において、ポジショニングやマーク開始が早くなり、加速力も上がります。
また、守備のプレイヤー操作において、ダッシュ時の最高速度と加速力が上がり、
プレス・チームプレス・マッチアップ時は相手のドリブルやフェイントに対して追従しやすくなります。
もちろんディフェンダーの動きも「スピード」や「瞬発力」が基礎となっていますが、
相手のオフェンス選手とは数値で10以上差があることも珍しくありません。
そのままだと「ついていけない場面」が多発するため、
調整のために「ディフェンスセンス」で全体的な速度向上が図られています。
(この理由で「オフェンスセンス」よりも効果が複雑です。)
ディフェンスセンスの公式説明では「守備時のボールに対する反応」となっていますが、直接的にボールへ関与しない場面でも効果を発揮しています。
ディフェンスで遅れないために「ディフェンスセンス」「スピード」「瞬発力」の3つの能力を調整しながら確認してみると良いでしょう。
(「おすすめ」の割り振りよりも「瞬発力」を少し上げると現環境には合いやすいです。)
ボールの奪う範囲と精度
ボール奪取の数値が高いほど、タックルやスライディングタックルで届く範囲が広がり、相手からボールを奪いやすくなります。
また、相手のパスをインターセプトした際のボールタッチが小さくなります。
なお、ボールを奪取できる範囲については「身長」も影響します。
ボールを奪う激しさと間合い
アグレッシブネスの数値が高いほど、激しいプレスやタックルになってボールを奪いやすくなります(チームプレスに関しては不明)。
また、守備時のAI操作選手において、相手ボール保持者と対峙する際に距離が近くなります。
守備参加の積極性
守備意識の数値が高いほど、守備時のAI操作において、迅速に戻り始め、かつ全速力で走って、素早く守備に参加しやすくなります
また、スタミナ消耗時にもしっかりと戻って守備をするようになります。
GKのポジショニングや起き上がり速度
GKセンスの数値が高いほど、GKのAI操作選手において、プレースタイルに従ったポジショニングを開始するタイミングが早くなります。
また、セービング後などでGKが倒れた際に起き上がる速度が上がります。
つまり、シュートを打たれる前の飛び出しが間に合ったり、ゴールマウス前で最適な立ち位置にいてくれたりする場面が増えます。
以下の埋め込み動画ではGKセンスの考察をしていますが、
イーフトでは相手のシュートまでにGKのポジショニングが間に合わないとセービング成功率が大幅に落ちるので、
GKに関する選手パラメータの中では最も重要であると考えています。
GKセンス100と91の比較。GKセンスが高いほどGKのポジショニング動作が速くなるのでシュート時には重心がほぼ真ん中。GKセンスが低いと、シュート時にまだステップ中で、足が合わなくてセーブできないことが増える。足元の動きで違いが分かる。#eFootball2026 #イーフト pic.twitter.com/d1DyuAIH0s
— ゴゴ@ゲーム (@krykgogo_game) September 7, 2025
GKセンス推定90弱。ミドルシュートに対して構えていたはずなのに、打たれた後になぜか1歩後退する。#eFootball #イーフト pic.twitter.com/H6g3bMAOjX
— ゴゴ@ゲーム (@krykgogo_game) January 21, 2026
GKのキャッチ成功率
キャッチングの数値が高いほど、GK時にキャッチ成功率が上がり、強烈なシュートもキャッチしやすくなります。
GKの弾く方向
クリアリングの数値が高いほど、GK時に安全な方向へボールを弾きやすくなります。
もちろん数値が大きいのに越したことはないですが、
クリアリングが90だろうが95だろうが、
イーフトの仕様として、GKは相手が押し込みやすい位置へボールを弾きやすいです。
現環境におけるGK評価の優先順位としてはやや下がるでしょう。
至近距離からのシュートに対するGK対応能力
コラプシングの数値が高いほど、GK時に体を倒す速度が上がります。
つまり、至近距離からの低弾道シュートに対して、股を抜かれにくく、あるいは手足を届かせやすくなり、結果としてセービング成功率が上がります。
GKのセービング範囲
ディフレクティングの数値が高いほど、GK時にセービングできる範囲が広くなります。
つまり、速いシュートやゴールの枠近くに飛んだシュートにも手が届きやすくなり、結果としてセービング成功率が上がります。
つまり、前述の「コラプシング」が「1体1の至近距離」で、
「ディフレクティング」は「ミドルシュート」の対応能力と言えます。
ダッシュの最高速度
スピードの数値が高いほど、ダッシュ(ダッシュドリブル)時の最高速度が上がります。
なお、ドリブル時は最高速度が少し下がりますが「ドリブル」が高ければその減少を抑えることができます。
ちなみに、ダッシュは徐々に速くなるため、「スピード(最高速度)」「瞬発力(加速力)」「各センス(AI補正)」で総合的に判断する必要があります。
例えば「スピード」が「99」の選手は速そうに感じますが、
「瞬発力」が「75」だと、最高速度の「99」に達するまでにやや長めの距離を走る必要があります。
SBの選手ならばそれでもよいかもしれませんが、
常に前線を張っているCFの選手だと「スピード」「瞬発力」ともに「90」の方が裏へ抜けやすいでしょう。
様々な動きの加速力
瞬発力の数値が高いほど、ほとんどの動作が速くなります。
つまり「先にボールに触る」「ドリブルでかわす」「フリーで裏に抜ける」といった様々な場面で恩恵を受けやすくなります。
なお、状況に応じて、オフェンスセンス・ディフェンスセンス・ボールコントロール・ドリブルなどの様々な選手パラメータも加速力に影響します。
試合で最も影響が大きいのは「ダッシュの加速力=最高速度に到達するまでの時間」になりますが、
ダッシュの加速力と瞬発力は比例していません。
瞬発力が高くなれば高くなるほど、伸びる加速力は小さくなっていきます。
つまり、瞬発力「91→95」よりも「95→99」の育成の方が恩恵は少ないです。
パスやシュートの威力
キック力の数値が高いほど、シュートやパスでボールを強く蹴ることができます。
プレースキック時も有効です。
なお、シュートの威力には「決定力」、
グラウンダーパス・グラウンダースルーパス・グラウンダークロスの威力には「グラウンダーパス」、
フライパス・フライスルーパス・クロスに威力には「フライパス」の数値も影響します。
ジャンプの高さ
ジャンプの数値が高いほど、高くジャンプすることができます。
主にヘディング時とGKのセービング時に影響します。
接触時の体勢維持
フィジカルコンタクトの数値が高いほど、接触時にバランスを崩しにくくなります。
つまり、攻撃時はボールをキープしやすく、次のプレーの精度を下げにくいです。
そして、守備時は相手のバランスを崩させやすく、その直後にボールを奪いやすいです。
タックル回避と崩れた体勢からの復帰速度
ボディコントロールの数値が高いほど、タックルを避けやすく、接触でバランスを崩しても耐えて転びにくくなります。
選手の体力
スタミナの数値が高いほど、体力を維持することができます。
選手の体力は試合中のダッシュやフェイントなどで減少し、減少割合に応じて選手パラメータにマイナス補正がかかります。
逆足でボールを蹴る度合い
逆足頻度は「最高」「高い」「普通」「やや低い」の4種類があります。
逆足の方がボールを蹴りやすい向き、あるいはタイミングの場面で、逆足を使ってくれる確率に影響します。
逆足頻度は前線の選手ほど「最高」または「高い」が望ましいです。
「やや低い」や「普通」だと利き足で無理に蹴ろうとして、蹴るのが遅れたり、シュートやパスのコースが狭くなったり、カーブをかけにくくなったりすることが増えます。
逆足によるシュートやパスの精度
逆足精度は「最高」「高い」「普通」「やや低い」の4種類があって、逆足でボールを蹴った際の精度や威力に影響します。
逆足精度は高い方が良いのですが、
「最高」だと逆足でボールを蹴った際もスキルが発動するという点が「高い」以下の逆足精度と決定的に異なります。
試合時のコンディションの安定度
コンディションの波は「小さい」「普通」「大きい」の3種類があります。
試合時のコンディションに影響し、基本的には「小さい」の方が扱いやすいです。
「大きい」だと悪い、ということでは必ずしもありませんが、ギャンブル要素が強くなる割に見返りは少なめです。
怪我をする確率
怪我耐性は「高い」「通常」「低い」の3種類があって、怪我の予兆及び怪我の発生確率に影響します(一時的にピッチ外へ出る治療については不明です)。
eFootballでは試合中にファールを受けるか、あるいはスタミナが著しく減った状態でプレーを続けた際に怪我をする可能性があります。
しかし、発生確率は低く設定されていますので、怪我耐性は「高い」もしくは「通常」であればまず問題ありません。
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