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攻略目次
モンスター「凶キメラ」の基本情報
※配合でプラス値によってランクが上がった場合は位階が変わります。
Cで207、Aで388、SSで576です。
モンスター「凶キメラ」の成長上限値
HP | MP | 攻撃 | 守備 |
1400 | 400 | 750 | 1050 |
素早さ | 賢さ | 合計 |
1240 | 1010 | 5850 |
【参考】
能力の成長上限値が変化する条件
モンスター「凶キメラ」が習得する特性一覧
特性
条件
説明
サイズ
固定
自分の最大HPの1/3以上のダメージを受けるたびに、ラウンドの最後に発動し、6ラウンドの間、攻撃力・守備力・すばやさ・かしこさのなかから、ランダムで2種類の能力を1段階ずつ上げる。
他特性の「○○凶ボディ」と併せて同時に習得することはできない。
(取得コスト:4 )
中
魔力の暴走が発生する確率が、残りHPが1/4以下だと8倍、1/8以下だと16倍になる。
(取得コスト:4 )
大
1ラウンドに3回連続で行動でき、命令しても残った行動回数は消えない。
但し、全能力値の上限が下がる。
他特性の「AI ○回行動」と併せて同時に習得することはできない。
(取得コスト:15 )
超
ラウンドの最後に、まれに
白い霧を使う。
他特性の「ときどき○○の霧」と併せて同時に習得することはできない。
(取得コスト:4 )
+25以上
通常攻撃の他、ほとんどの物理攻撃やカウンターで敵に3回連続でダメージを与える。
但し、1回あたりのダメージは1/3となる。
他特性の「れんぞく×○」と併せて同時に習得することはできない。
(取得コスト:2 )
+50以上
会心の一撃が発生する確率が、残りHPが1/4以下だと8倍、1/8以下だと16倍になる。
但し、
魔神攻撃や
魔神斬りで会心の一撃が出る確率は変わらない。
(取得コスト:4 )
+100以上
こんらん状態の時、敵を
魔神斬りで攻撃する。
(取得コスト:0 )
※
特性シミュレーターで様々な組み合わせを試すことができます。
モンスター「凶キメラ」の合体特技
味方1体を回復する。最小の基礎回復量は950~1050。
かしこさが1500~3999の間で回復量が大きくなり、最終的な基礎回復量は1425~1575になる。
モンスター「凶キメラ」の合体特性
魔獣系統の敵に与えるダメージの大半が2倍になる。
モンスター「凶キメラ」の入手方法
配合以外の入手方法】
凶キメラの魂とダークマデュライトを、センタービル1階のエース(ホーガン)に渡す。
位階配合
位階配合によって仲間にすることは不可。
特殊配合
特殊配合の組み合わせは無し。
モンスター「凶キメラ」を使う特殊配合
・
凶スパイクヘッド =
凶キメラ ×
スパイクヘッド・
凶なげきムーン =
凶キメラ ×
なげきムーン・
凶マッドファルコン =
凶キメラ ×
マッドファルコン・
凶メイジキメラ =
凶キメラ ×
メイジキメラ
モンスター「凶キメラ」の種族特有スキル
特技
SP
効果
5
味方全体のこんらんを治す。
10
味方全体のねむりやマヒを治す。
20
味方全体のどくを治す。
30
味方全体の呪いを治す。
40
味方1体のあらゆる耐性が2段階高くなる。
(上昇上限:激減)
55
自分が、3ラウンドの間、敵全体から狙われなくなる。
対人対戦の際、命令で攻撃対象に選ばれた場合は効果がないが、AI判断の場合は効果がある。
70
自分の前に魔法の壁を作り、1回だけ物理攻撃をはね返す。
但し、
ステルスアタックははね返せない。
はね返した物理攻撃を受ける相手は、その耐性が「弱点」としてダメージ計算される。
テンションを上げた状態で受けた物理攻撃ははね返せないが、受けるダメージが半分となる。
100
味方全体に対してあらゆる攻撃を無効にするかわりに、こちらも動けなくなる。
アタカンタ・
マホカンタなどの効果はなくなるが、混乱・眠り・マヒ・休みの状態異常は解除される。
1回の戦闘で1度のみ使用可能。