【DQMJ3P】
ダークマンモスの詳細

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攻略目次

モンスター「ダークマンモス」の基本情報

位階※ランクサイズ系統
127E魔獣
※配合でプラス値によってランクが上がった場合は位階が変わります。
 Cで207、Aで388、SSで576です。

モンスター「ダークマンモス」の成長上限値

HPMP攻撃守備
1870470910710
素早さ賢さ合計
7205405220
【参考】能力の成長上限値が変化する条件

モンスター「ダークマンモス」が習得する特性一覧

特性
条件
説明
サイズ
中サイズになり、スキルを4種類まで習得できるようになる。
通常攻撃や多くの特技で、自分のHPが減るにつれ与えるダメージや回復量が増える。
(残りHPが半分で約1.5倍。0で約2倍。)
混乱系・眠り系・マヒ系・休み系・毒系・呪い系・即死系の耐性が2段階上がる。
また、系統テンションバーンの発動確率が1.5倍になり、最大HPの上限値がノーマルボディの1.5倍に、最大MPの上限値がノーマルボディの1.4倍に増える。
スモールボディノーマルボディメガボディギガボディ超ギガボディのうち複数の特性を同時に習得することはできない。
(取得コスト:0 )
固定
半分以上HPが残っている場合、ラウンド開始時に、最大HPの1/10のダメージを受けるかわりに、テンションが1段階上がる。
他特性の「暴走○○」と併せて同時に習得することはできない。
(取得コスト:6 )
 
敵のみかわしを無効にする。
(取得コスト:0 )
1ラウンドに1~2回連続で行動でき、命令しても残った行動回数は消えない。
但し、全能力値の上限が下がる。
他特性の「AI ○回行動」と併せて同時に習得することはできない。
(取得コスト:4 )
戦闘開始時、たまに(対戦時は必ず)発動し、敵を1ラウンド休みにする。
(取得コスト:4 )
ラウンドの最後に、まれに冥界の霧を使う。
他特性の「ときどき○○の霧」と併せて同時に習得することはできない。
(取得コスト:4 )
+25以上
物理攻撃で受けるダメージが0.9倍に減る。
但し、特攻たいあたりで受けるダメージは変わらない。
(取得コスト:6 )
+50以上
会心の一撃が発生する確率が、残りHPが1/4以下だと8倍、1/8以下だと16倍になる。
但し、魔神攻撃魔神斬りで会心の一撃が出る確率は変わらない。
(取得コスト:4 )
+100以上
通常攻撃や物理特技・狂戦士寝返りの攻撃を受けたとき、たまにカウンターで反撃する。
与えるダメージは通常攻撃と比べて、小・中サイズは0.25~0.75倍、大・超サイズは0.13~0.38倍となる。
他特性の「カウンター」と併せて同時に習得することはできない。
(取得コスト:6 )

特性シミュレーターで様々な組み合わせを試すことができます。

モンスター「ダークマンモス」の合体特技

雷雲招来

1回目は選択した敵1体、その後、3回ランダムに敵1体を選んで(計4回)連続で雷系のダメージを与える。
与えるダメージは250~350となる。
(超サイズ・青天の霧を除いた強化を含めたダメージ上限値:999)

モンスター「ダークマンモス」の合体特性

背水の陣

HPが減るにつれて、攻撃や特技などによって与えるダメージや回復量が増える。
HPが0の時に2倍になる。

モンスター「ダークマンモス」の入手方法

位階配合

位階配合によって仲間にすることが可能。

特殊配合

特殊配合の組み合わせは無し。

モンスター「ダークマンモス」の種族特有スキル

じこぎせい

特技
SP
効果
5
敵1体に通常攻撃の2倍の物理ダメージを与え、自分も同じダメージを受ける。
(超サイズ・青天の霧を除いた強化を含めたダメージ上限値:999)
15
敵1体に相手のサイズと相手の残りHPに応じたダメージを与え、自分も自分の残りHPの約80%のダメージを受ける。
与えるダメージは相手のサイズが小で相手の残りHPの30~70%程度、中で30~60%程度、大で30~50%程度、超で30~40%程度となる。
攻撃がミスしたり、アタカンタ等ではね返されたりした場合は自分だけがダメージを受ける。
(テンション100などの強化を含めた際のダメージ上限値:9999)
25
ラウンドの最初に行動して、敵1体に通常攻撃の1.3~1.5倍の物理ダメージを与える。
但し、そのラウンド中に受けるほとんどのダメージが2倍になる。
(超サイズ・青天の霧を除いた強化を含めたダメージ上限値:200)
40
敵全体に対して、3ラウンドの間、注意を自分に向けさせる。
対人対戦の際、命令で攻撃対象を選んでいる場合は効果がないが、AI判断の場合は効果がある。
55
敵1体のHPを1にするダメージを与え、自分のHPが1になるダメージを受ける。
成功率は相手サイズと自分の残りHPによって変わる。成功率について、相手がSサイズの場合、自分の残りHPが1000で約60%、自分の残りHPが約2200で100%、相手が超サイズサイズの場合、自分の残りHPが2000で約10%、自分の残りHPが4000で約20%になる。
攻撃がミスした場合は自分もダメージを受けない。
但し、アタカンタ等ではね返された場合は自分だけがHPが1になるダメージを受ける。
(テンション100などの強化を含めた際のダメージ上限値:9999)
70
ラウンドの最初に行動し、そのラウンドで自分が味方のかわりに攻撃を受けるが、テンションが2段階下がり、さらに受けるダメージが1.25倍になる。
混乱や休みなどで行動が封じされるとその時点から効果がなくなる。
ステルスアタックアンカーナックルにおう斬りすてみ・ライドインパクトなど一部の特技には効果がないが、プロフェッショナルからいてつくはもんには効果が出るようになった。
におう斬りを受けると通常の2倍のダメージになる。
90
自分の命とひきかえに、敵全体に即死効果を与える。
消費MPが多いほど効果が高く、相手のサイズが大きいほど効きづらくなる。
相手サイズSの場合、消費MP500で効く確率は約30%、消費MP1000で効く確率は約50%。
相手サイズ超サイズの場合、消費MP500で効く確率は約8%、消費MP1000で効く確率は約12.5%。
110
自分の命とひきかえに味方全体に対して、5ラウンドの間、攻撃力・守備力・すばやさ・かしこさを4段階ずつ上げる。
130
自分の命とひきかえに、スタンバイを含めた味方全員を必ず復活させ、生きている味方も含めて最大HPの約50%回復する。
使用モンスター本人はその戦闘中は生き返らせることができない。
150
自分の命とひきかえに、スタンバイを含めた味方全員を復活、回復させる。
回復するHPは回復するモンスターのHP最大値の47.5%~52.5%となる。
詠唱者本人はその戦闘中は生き返らない。
(回復上限値:999)

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