Base - armure phoenix
Une variante de l'armure cataphracte avec un lance-flammes monté sur l'épaule. Cette armure est légèrement moins protectrice que l'armure cataphracte standard contre les dommages normaux, mais est particulièrement résistante aux flammes. Le lance-flammes a des munitions très limitées et doit être rechargé après utilisation.
Les phoenix se spécialisent dans le nettoyage des espaces très confinés pleins d'ennemis, comme lors des opérations souterraines ou navales. Ils peuvent encaisser les coups tout en se déplaçant dans un couloir, enflammer les pièces et sortir indemnes à travers la fumée.
poids | 15 kg |
---|
point de santé maximale | 400 |
---|
taux de dégradation | 2 / Jour |
---|
inflammabilité | 10% |
---|
beauté | -3 |
---|
Combat - armure phoenix
temps pour s'équiper | 17s |
---|
Vitesse de déplacement | -0.8 cases/s |
---|
Armure - Perforant | 115% |
---|
Armure - Contondant | 45% |
---|
Armure - Protection thermique | 75% |
---|
Multiplicateur de qualité - Combat |
---|
horrible | 60% |
---|
médiocre | 80% |
---|
normal | 100% |
---|
bon | 115% |
---|
excellent | 130% |
---|
chef-d'œuvre | 145% |
---|
légendaire | 180% |
---|
| Isolation - Froid | Isolation - Chaleur |
---|
horrible | -28.8℃ / -51.8F / -28.8K | +80℃ / +144F / +80K |
---|
médiocre | -32.4℃ / -58.3F / -32.4K | +90℃ / +162F / +90K |
---|
normal | -36℃ / -64.8F / -36K | +100℃ / +180F / +100K |
---|
bon | -39.6℃ / -71.3F / -39.6K | +110℃ / +198F / +110K |
---|
excellent | -43.2℃ / -77.8F / -43.2K | +120℃ / +216F / +120K |
---|
chef-d'œuvre | -54℃ / -97.2F / -54K | +150℃ / +270F / +150K |
---|
légendaire | -64.8℃ / -116.6F / -64.8K | +180℃ / +324F / +180K |
---|
*Armure - Perforant…Protection contre les dégâts perforants tels que les armes à feu, les coups de couteau, les explosions et les morsures d'animaux.
En subissant des dégâts, cette valeur d'armure est d'abord réduite par la valeur de pénétration d'armure de l'attaque.
La valeur d'armure restante est ensuite comparée à un nombre aléatoire compris entre 0 et 100.
- Si le nombre aléatoire est inférieur à la moitié de la valeur d'armure, l'attaque est inoffensive.
- Si le nombre aléatoire est supérieur à la moitié de la valeur d'armure, mais pas plus élevé que l'armure, les dégâts sont réduits de moitié et changés en contusion.
- Si le nombre aléatoire est supérieur à la valeur d'armure, l'armure n'a aucun effet.
Par exemple, avec une valeur d'armure a 90% contre une attaque avec une pénétration d'armure de 10%, il y a 40% de chance de détourner l'attaque sans danger, et 40% de chances d'atténuer les dégâts.
Dans le cas des vêtements, chaque couche de vêtements applique son armure à l'attaque séparément, de l'extérieur vers l'intérieur.
*Armure - Contondant…Protection contre les dégâts contondants tels que les coups de poing, de bâton et les chutes de rochers.
En subissant des dégâts, cette valeur d'armure est d'abord réduite par la valeur de pénétration d'armure de l'attaque.
La valeur d'armure restante est ensuite comparée à un nombre aléatoire compris entre 0 et 100.
- Si le nombre aléatoire est inférieur à la moitié de la valeur d'armure, l'attaque est inoffensive.
- Si le nombre aléatoire est supérieur à la moitié de la valeur d'armure, mais pas au-dessus de la valeur d'armure, les dégâts de contusion sont réduits de moitié. Cela signifie qu'ils sont réduits de moitié.
- Si le nombre aléatoire est supérieur à la valeur d'armure, l'armure n'a aucun effet.
Par exemple, avec une valeur d'armure a 90% contre une attaque avec une pénétration d'armure de 10%, il y a 40% de chance de détourner l'attaque sans danger et 40% de chances d'atténuer les dégâts.
Chaque couche de vêtements applique son armure à l'attaque séparément, de l'extérieur vers l'intérieur.
*Armure - Protection thermique…Protection contre les dégâts liés à la température comme les brûlures.
En subissant des dégâts, cette valeur d'armure est d'abord réduite par la valeur de pénétration d'armure de l'agression.
La valeur d'armure restante est ensuite comparée à un nombre aléatoire compris entre 0 et 100.
- Si le nombre aléatoire est inférieur à la moitié de la valeur d'armure, les dégâts sont inoffensifs.
-Si le nombre aléatoire est supérieur à la moitié de la valeur d'armure, mais pas plus élevé que l'armure, les dégâts sont réduits de moitié et changés en contusion.
-Si le nombre aléatoire est supérieur à la valeur d'armure, l'armure n'a aucun effet.
Par exemple, avec une valeur d'armure a 90% contre une agression avec une pénétration d'armure de 10%, il y a 40% de chance de détourner l'attaque sans danger, et 40% de chances d'atténuer les dégâts.
Dans le cas des vêtements, chaque couche de vêtements applique son armure à l'attaque séparément, de l'extérieur vers l'intérieur.
couturier - armure phoenix
armure de grenadier
guenille de sauvage