Básico - servoarmadura fénix
Una variante de la servoarmadura catafracta con un lanzallamas montado en el hombro. Esta armadura es ligeramente menos protectora que la servormadura catafracta estándar contra el daño normal, pero es especialmente resistente a las llamas. El lanzallamas tiene municiones muy limitadas y debe ser recargado después de su uso.
Los fénix se especializan en limpiar espacios muy confinados llenos de enemigos, como en operaciones subterráneas o a bordo de naves. Pueden absorber los golpes mientras se mueven por un pasillo, llenar las habitaciones con llamas, y salir del humo ilesos.
peso | 15 kg |
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puntos de impacto máximos | 400 |
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índice de deterioro | 2 / Día |
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inflamabilidad | 10% |
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belleza | -3 |
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Combate - servoarmadura fénix
velocidad de equipamiento | 17s |
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Velocidad de movimiento | -0.8 c/s |
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Armadura - Cortante | 115% |
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Armadura - Contundente | 45% |
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Armadura - Calor | 75% |
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Multiplicador de calidad - Combate |
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horrible | 60% |
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mediocre | 80% |
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normal | 100% |
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bueno | 115% |
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excelente | 130% |
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obra maestra | 145% |
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legendaria | 180% |
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| Aislamiento - Frío | Aislamiento - Calor |
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horrible | -28.8℃ / -51.8F / -28.8K | +80℃ / +144F / +80K |
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mediocre | -32.4℃ / -58.3F / -32.4K | +90℃ / +162F / +90K |
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normal | -36℃ / -64.8F / -36K | +100℃ / +180F / +100K |
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bueno | -39.6℃ / -71.3F / -39.6K | +110℃ / +198F / +110K |
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excelente | -43.2℃ / -77.8F / -43.2K | +120℃ / +216F / +120K |
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obra maestra | -54℃ / -97.2F / -54K | +150℃ / +270F / +150K |
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legendaria | -64.8℃ / -116.6F / -64.8K | +180℃ / +324F / +180K |
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*Armadura - Cortante…La posibilidad de limitar el daño cortante como el de balas, puñaladas, explosiones y mordeduras de animales.
Al recibir daño, primero se reduce el valor de armadura en el valor de penetración de armadura del ataque. El valor de armadura restante se compara entonces con un número aleatorio de 0 a 100.
-Si el número aleatorio está por debajo de la mitad del valor de armadura, el daño se absorbe.
-Si el número aleatorio es más de la mitad del valor de armadura, pero no más alto que el valor de armadura, el daño se reduce a la mitad.
-Si el número aleatorio es mayor que el valor de armadura, la armadura no tendrá efecto.
Por ejemplo, para una armadura con valor de 90% contra un ataque con 10% de penetración de armadura, hay un 40% de probabilidad de absorber el daño, y un 40% de probabilidad de reducirlo a la mitad.
En el caso de la protección de prendas de vestir, cada capa de ropa aplica su protección al ataque por separado, de afuera hacia adentro.
*Armadura - Contundente…La posibilidad de limitar el daño contundente como el de puñetazos, impactos de garrotes y desprendimientos de rocas.
Al recibir daño, primero se reduce el valor de armadura en el valor de penetración de armadura del ataque. El valor de armadura restante se compara entonces con un número aleatorio de 0 a 100.
-Si el número aleatorio está por debajo de la mitad del valor de armadura, el daño se absorbe.
-Si el número aleatorio es más de la mitad del valor de armadura, pero no más alto que el valor de armadura, el daño se reduce a la mitad.
-Si el número aleatorio es mayor que el valor de armadura, la armadura no tendrá efecto.
Por ejemplo, para una armadura con valor de 90% contra un ataque con 10% de penetración de armadura, hay un 40% de probabilidad de absorber el daño, y un 40% de probabilidad de reducirlo a la mitad.
En el caso de la protección de prendas de vestir, cada capa de ropa aplica su protección al ataque por separado, de afuera hacia adentro.
*Armadura - Calor…La posibilidad de limitar daños relacionados con la temperatura, como quemaduras.
Al recibir daño, primero se reduce el valor de armadura en el valor de penetración de armadura del ataque. El valor de armadura restante se compara entonces con un número aleatorio de 0 a 100.
-Si el número aleatorio está por debajo de la mitad del valor de armadura, el daño se absorbe.
-Si el número aleatorio es más de la mitad del valor de armadura, pero no más alto que el valor de armadura, el daño se reduce a la mitad.
-Si el número aleatorio es mayor que el valor de armadura, la armadura no tendrá efecto.
Por ejemplo, para una armadura con valor de 90% contra un ataque con 10% de penetración de armadura, hay un 40% de probabilidad de absorber el daño, y un 40% de probabilidad de reducirlo a la mitad.
En el caso de la protección de prendas de vestir, cada capa de ropa aplica su protección al ataque por separado, de afuera hacia adentro.
Sastrería - servoarmadura fénix
servoarmadura LG
túnica tribal