Base - armure de vol
Une variante de l'armure de reconnaissance intégrant une fusée dorsale pour le vol à courte distance. L'armure de vol est légèrement moins protectrice que l'armure de reconnaissance standard. Chaque saut consomme une part de son carburant, l'armure doit donc être rechargée après plusieurs utilisations.
Contrairement à la plupart des unités militaires ultratech, les "criquets" s'entraînent principalement avec des armes de mêlée. Ils évitent généralement les fusillades statiques, préférant sauter directement sur les fortifications ennemies pour se battre au corps à corps. Peut efficaces dans la défense statique ou dans les quartiers confinés, mais excellentes dans les opérations de couverture mixte et d'abordage des vaisseaux.
poids | 9 kg |
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point de santé maximale | 280 |
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taux de dégradation | 2 / Jour |
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inflammabilité | 40% |
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beauté | -3 |
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Combat - armure de vol
temps pour s'équiper | 11s |
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Armure - Perforant | 87% |
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Armure - Contondant | 35% |
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Armure - Protection thermique | 41% |
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Multiplicateur de qualité - Combat |
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horrible | 60% |
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médiocre | 80% |
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normal | 100% |
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bon | 115% |
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excellent | 130% |
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chef-d'œuvre | 145% |
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légendaire | 180% |
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| Isolation - Froid | Isolation - Chaleur |
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horrible | -25.6℃ / -46.1F / -25.6K | +7.2℃ / +13F / +7.2K |
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médiocre | -28.8℃ / -51.8F / -28.8K | +8.1℃ / +14.6F / +8.1K |
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normal | -32℃ / -57.6F / -32K | +9℃ / +16.2F / +9K |
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bon | -35.2℃ / -63.4F / -35.2K | +9.9℃ / +17.8F / +9.9K |
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excellent | -38.4℃ / -69.1F / -38.4K | +10.8℃ / +19.4F / +10.8K |
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chef-d'œuvre | -48℃ / -86.4F / -48K | +13.5℃ / +24.3F / +13.5K |
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légendaire | -57.6℃ / -103.7F / -57.6K | +16.2℃ / +29.2F / +16.2K |
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*Armure - Perforant…Protection contre les dégâts perforants tels que les armes à feu, les coups de couteau, les explosions et les morsures d'animaux.
En subissant des dégâts, cette valeur d'armure est d'abord réduite par la valeur de pénétration d'armure de l'attaque.
La valeur d'armure restante est ensuite comparée à un nombre aléatoire compris entre 0 et 100.
- Si le nombre aléatoire est inférieur à la moitié de la valeur d'armure, l'attaque est inoffensive.
- Si le nombre aléatoire est supérieur à la moitié de la valeur d'armure, mais pas plus élevé que l'armure, les dégâts sont réduits de moitié et changés en contusion.
- Si le nombre aléatoire est supérieur à la valeur d'armure, l'armure n'a aucun effet.
Par exemple, avec une valeur d'armure a 90% contre une attaque avec une pénétration d'armure de 10%, il y a 40% de chance de détourner l'attaque sans danger, et 40% de chances d'atténuer les dégâts.
Dans le cas des vêtements, chaque couche de vêtements applique son armure à l'attaque séparément, de l'extérieur vers l'intérieur.
*Armure - Contondant…Protection contre les dégâts contondants tels que les coups de poing, de bâton et les chutes de rochers.
En subissant des dégâts, cette valeur d'armure est d'abord réduite par la valeur de pénétration d'armure de l'attaque.
La valeur d'armure restante est ensuite comparée à un nombre aléatoire compris entre 0 et 100.
- Si le nombre aléatoire est inférieur à la moitié de la valeur d'armure, l'attaque est inoffensive.
- Si le nombre aléatoire est supérieur à la moitié de la valeur d'armure, mais pas au-dessus de la valeur d'armure, les dégâts de contusion sont réduits de moitié. Cela signifie qu'ils sont réduits de moitié.
- Si le nombre aléatoire est supérieur à la valeur d'armure, l'armure n'a aucun effet.
Par exemple, avec une valeur d'armure a 90% contre une attaque avec une pénétration d'armure de 10%, il y a 40% de chance de détourner l'attaque sans danger et 40% de chances d'atténuer les dégâts.
Chaque couche de vêtements applique son armure à l'attaque séparément, de l'extérieur vers l'intérieur.
*Armure - Protection thermique…Protection contre les dégâts liés à la température comme les brûlures.
En subissant des dégâts, cette valeur d'armure est d'abord réduite par la valeur de pénétration d'armure de l'agression.
La valeur d'armure restante est ensuite comparée à un nombre aléatoire compris entre 0 et 100.
- Si le nombre aléatoire est inférieur à la moitié de la valeur d'armure, les dégâts sont inoffensifs.
-Si le nombre aléatoire est supérieur à la moitié de la valeur d'armure, mais pas plus élevé que l'armure, les dégâts sont réduits de moitié et changés en contusion.
-Si le nombre aléatoire est supérieur à la valeur d'armure, l'armure n'a aucun effet.
Par exemple, avec une valeur d'armure a 90% contre une agression avec une pénétration d'armure de 10%, il y a 40% de chance de détourner l'attaque sans danger, et 40% de chances d'atténuer les dégâts.
Dans le cas des vêtements, chaque couche de vêtements applique son armure à l'attaque séparément, de l'extérieur vers l'intérieur.
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