manufacturas - Sastrería

manufacturas - Sastrería

nombreArmadura - CortanteArmadura - ContundenteArmadura - Calor
tela36%0%18%
tela sintética94%26%90%
hilodiablo140%36%300%
hipertejido200%54%288%
lana de megaperezoso80%0%110%
lana de múfalo36%0%110%
camelhair36%0%110%
lana de alpaca36%0%110%
lana de bisonte36%0%110%
lana de oveja36%0%110%
parches de cuero45%19%90%
cuero liso81%24%150%
cuero de perro81%24%150%
pellejo de lobo102%24%150%
piel de pantera93%24%150%
cuero de dromedario81%24%150%
piel de mufalo81%24%150%
pellejo de oso112%24%150%
cuero de humano64%24%150%
pellejo de cerdo64%24%150%
cuero ligero54%14%150%
pellejo de pájaro67%14%150%
piel de chinchilla67%14%150%
piel de zorro81%21%150%
pellejo de lagarto81%27%150%
cuero de elefante112%24%150%
piel gruesa124%24%150%
cuero de rinoceronte129%24%150%
piel de trumbo208%36%150%
piel de cobaya67%14%150%
nombreArmadura - CortanteArmadura - ContundenteArmadura - Calor

*Armadura - Cortante…La posibilidad de limitar el daño cortante como el de balas, puñaladas, explosiones y mordeduras de animales.
Al recibir daño, primero se reduce el valor de armadura en el valor de penetración de armadura del ataque. El valor de armadura restante se compara entonces con un número aleatorio de 0 a 100.
-Si el número aleatorio está por debajo de la mitad del valor de armadura, el daño se absorbe.
-Si el número aleatorio es más de la mitad del valor de armadura, pero no más alto que el valor de armadura, el daño se reduce a la mitad.
-Si el número aleatorio es mayor que el valor de armadura, la armadura no tendrá efecto.
Por ejemplo, para una armadura con valor de 90% contra un ataque con 10% de penetración de armadura, hay un 40% de probabilidad de absorber el daño, y un 40% de probabilidad de reducirlo a la mitad.
En el caso de la protección de prendas de vestir, cada capa de ropa aplica su protección al ataque por separado, de afuera hacia adentro.

*Armadura - Contundente…La posibilidad de limitar el daño contundente como el de puñetazos, impactos de garrotes y desprendimientos de rocas.
Al recibir daño, primero se reduce el valor de armadura en el valor de penetración de armadura del ataque. El valor de armadura restante se compara entonces con un número aleatorio de 0 a 100.
-Si el número aleatorio está por debajo de la mitad del valor de armadura, el daño se absorbe.
-Si el número aleatorio es más de la mitad del valor de armadura, pero no más alto que el valor de armadura, el daño se reduce a la mitad.
-Si el número aleatorio es mayor que el valor de armadura, la armadura no tendrá efecto.
Por ejemplo, para una armadura con valor de 90% contra un ataque con 10% de penetración de armadura, hay un 40% de probabilidad de absorber el daño, y un 40% de probabilidad de reducirlo a la mitad.
En el caso de la protección de prendas de vestir, cada capa de ropa aplica su protección al ataque por separado, de afuera hacia adentro.

*Armadura - Calor…La posibilidad de limitar daños relacionados con la temperatura, como quemaduras.
Al recibir daño, primero se reduce el valor de armadura en el valor de penetración de armadura del ataque. El valor de armadura restante se compara entonces con un número aleatorio de 0 a 100.
-Si el número aleatorio está por debajo de la mitad del valor de armadura, el daño se absorbe.
-Si el número aleatorio es más de la mitad del valor de armadura, pero no más alto que el valor de armadura, el daño se reduce a la mitad.
-Si el número aleatorio es mayor que el valor de armadura, la armadura no tendrá efecto.
Por ejemplo, para una armadura con valor de 90% contra un ataque con 10% de penetración de armadura, hay un 40% de probabilidad de absorber el daño, y un 40% de probabilidad de reducirlo a la mitad.
En el caso de la protección de prendas de vestir, cada capa de ropa aplica su protección al ataque por separado, de afuera hacia adentro.


 

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