基礎データ - 防弾パンツ
アーマープレートが縫い込まれたパンツです。アーマー程良くはありませんが、いたって快適であるにもかかわらず、あらゆる攻撃から守る効果があります。
重量 | 4 ㌔ |
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最大HP | 200 |
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劣化しやすさ | 2 / 日 |
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燃えやすさ | 60% |
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美しさ | -3 |
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戦闘 - 防弾パンツ
装着し易さ | 5秒 |
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移動速度 | -0.12 セル/秒 |
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アーマー - 突刺系 | 40% |
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アーマー - 打撲系 | 8% |
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アーマー - 熱系 | 10% |
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品質による掛け率 - 戦闘 |
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壊れかけ | 60% |
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低品質 | 80% |
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標準品 | 100% |
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良品 | 115% |
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秀品 | 130% |
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名品 | 145% |
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幻の一品 | 180% |
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| 断熱材 - 保温 | 断熱材 - 遮熱 |
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壊れかけ | -2.8℃ / -5F / -2.8K | +0.8℃ / +1.4F / +0.8K |
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低品質 | -3.2℃ / -5.7F / -3.2K | +0.9℃ / +1.6F / +0.9K |
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標準品 | -3.5℃ / -6.3F / -3.5K | +1℃ / +1.8F / +1K |
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良品 | -3.9℃ / -6.9F / -3.9K | +1.1℃ / +2F / +1.1K |
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秀品 | -4.2℃ / -7.6F / -4.2K | +1.2℃ / +2.2F / +1.2K |
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名品 | -5.3℃ / -9.5F / -5.3K | +1.5℃ / +2.7F / +1.5K |
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幻の一品 | -6.3℃ / -11.3F / -6.3K | +1.8℃ / +3.2F / +1.8K |
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*アーマー - 突刺系…弾丸、ナイフ、爆発、動物の咬傷などの鋭利なダメージへのアーマーです。
このアーマー値はまず攻撃側のアーマー貫通値(AP:Armor Penetration)によって減少し、0から100までのランダムな数字と比べられます。
- もしこのランダムな数字がアーマー値の半分よりも小さい 場合、攻撃は完全に無効になります。
- この数字が半分よりも大きく、アーマー値以下の場合、ダメージ は半減され、打撲系のダメージになります。
- この数字がアーマー値を上回る場合、アーマーは効果を発揮 しません。
例えば、90%のアーマー値を持つ防具が10%のアーマー貫通値を持つ攻撃を受けると、40%の確率で攻撃が無効になり、40%の確率でダメージが半分になります。
防具のレイヤーはこの計算が外から内まで別々に計算されます。
*アーマー - 打撲系…拳・クラブによる殴打、落石などの殴打系ダメージへのアーマーです。
このアーマー値はまず攻撃側のアーマー貫通値(AP:Armor Penetration)によって減少し、0から100までのランダムな数字と比べられます。
- もしこのランダムな数字がアーマー値の半分よりも小さい 場合、攻撃は完全に無効になります。
- この数字が半分よりも大きく、アーマー値以下の場合、ダメージ は半減され、打撲系のダメージになります。
- この数字がアーマー値を上回る場合、アーマーは効果を発揮 しません。
例えば、90%のアーマー値を持つ防具が10%のアーマー貫通値を持つ攻撃を受けると、40%の確率で攻撃が無効になり、40%の確率でダメージが半分になります。
防具のレイヤーはこの計算が外から内まで別々に計算されます。
*アーマー - 熱系…やけどのような温度系ダメージへのアーマーです。
このアーマー値はまず攻撃側のアーマー貫通値(AP:Armor Penetration)によって減少し、0から100までのランダムな数字と比べられます。
- もしこのランダムな数字がアーマー値の半分よりも小さい 場合、攻撃は完全に無効になります。
- この数字が半分よりも大きく、アーマー値以下の場合、ダメージ は半減され、打撲系のダメージになります。
- この数字がアーマー値を上回る場合、アーマーは効果を発揮 しません。
例えば、90%のアーマー値を持つ防具が10%のアーマー貫通値を持つ攻撃を受けると、40%の確率で攻撃が無効になり、40%の確率でダメージが半分になります。
防具のレイヤーはこの計算が外から内まで別々に計算されます。
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