基礎データ - 防弾チョッキ
胸と背中にアーマープレートが入ったベストです。胸部への銃弾と突き刺す攻撃を、完璧に反らせる効果があるのに、手足は全く守られません。
重量 | 4 ㌔ |
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最大HP | 200 |
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劣化しやすさ | 2 / 日 |
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燃えやすさ | 60% |
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美しさ | -3 |
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戦闘 - 防弾チョッキ
装着し易さ | 5秒 |
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移動速度 | -0.12 セル/秒 |
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アーマー - 突刺系 | 100% |
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アーマー - 打撲系 | 36% |
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アーマー - 熱系 | 27% |
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品質による掛け率 - 戦闘 |
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壊れかけ | 60% |
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低品質 | 80% |
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標準品 | 100% |
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良品 | 115% |
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秀品 | 130% |
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名品 | 145% |
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幻の一品 | 180% |
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| 断熱材 - 保温 | 断熱材 - 遮熱 |
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壊れかけ | -0.8℃ / -1.4F / -0.8K | +0℃ / +0F / +0K |
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低品質 | -0.9℃ / -1.6F / -0.9K | +0℃ / +0F / +0K |
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標準品 | -1℃ / -1.8F / -1K | +0℃ / +0F / +0K |
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良品 | -1.1℃ / -2F / -1.1K | +0℃ / +0F / +0K |
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秀品 | -1.2℃ / -2.2F / -1.2K | +0℃ / +0F / +0K |
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名品 | -1.5℃ / -2.7F / -1.5K | +0℃ / +0F / +0K |
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幻の一品 | -1.8℃ / -3.2F / -1.8K | +0℃ / +0F / +0K |
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*アーマー - 突刺系…弾丸、ナイフ、爆発、動物の咬傷などの鋭利なダメージへのアーマーです。
このアーマー値はまず攻撃側のアーマー貫通値(AP:Armor Penetration)によって減少し、0から100までのランダムな数字と比べられます。
- もしこのランダムな数字がアーマー値の半分よりも小さい 場合、攻撃は完全に無効になります。
- この数字が半分よりも大きく、アーマー値以下の場合、ダメージ は半減され、打撲系のダメージになります。
- この数字がアーマー値を上回る場合、アーマーは効果を発揮 しません。
例えば、90%のアーマー値を持つ防具が10%のアーマー貫通値を持つ攻撃を受けると、40%の確率で攻撃が無効になり、40%の確率でダメージが半分になります。
防具のレイヤーはこの計算が外から内まで別々に計算されます。
*アーマー - 打撲系…拳・クラブによる殴打、落石などの殴打系ダメージへのアーマーです。
このアーマー値はまず攻撃側のアーマー貫通値(AP:Armor Penetration)によって減少し、0から100までのランダムな数字と比べられます。
- もしこのランダムな数字がアーマー値の半分よりも小さい 場合、攻撃は完全に無効になります。
- この数字が半分よりも大きく、アーマー値以下の場合、ダメージ は半減され、打撲系のダメージになります。
- この数字がアーマー値を上回る場合、アーマーは効果を発揮 しません。
例えば、90%のアーマー値を持つ防具が10%のアーマー貫通値を持つ攻撃を受けると、40%の確率で攻撃が無効になり、40%の確率でダメージが半分になります。
防具のレイヤーはこの計算が外から内まで別々に計算されます。
*アーマー - 熱系…やけどのような温度系ダメージへのアーマーです。
このアーマー値はまず攻撃側のアーマー貫通値(AP:Armor Penetration)によって減少し、0から100までのランダムな数字と比べられます。
- もしこのランダムな数字がアーマー値の半分よりも小さい 場合、攻撃は完全に無効になります。
- この数字が半分よりも大きく、アーマー値以下の場合、ダメージ は半減され、打撲系のダメージになります。
- この数字がアーマー値を上回る場合、アーマーは効果を発揮 しません。
例えば、90%のアーマー値を持つ防具が10%のアーマー貫通値を持つ攻撃を受けると、40%の確率で攻撃が無効になり、40%の確率でダメージが半分になります。
防具のレイヤーはこの計算が外から内まで別々に計算されます。
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