Base - toga eltex
Una lunga veste incastonata con speciali materiali di focalizzazione psichica. Questi aumentano la sensibilità psichica e aiutano a dissipare il calore neurale.
massa | 0.5 kg |
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punti salute massimi | 100 |
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tasso di deterioramento | 2 / Giorno |
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infiammabilità | 100% |
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estetica | -3 |
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Combattimento - toga eltex
ritardo equipaggiamento | 2s |
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Armatura - Penetrante | 7% |
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Armatura - Contundente | 0% |
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Armatura - Calore | 4% |
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Moltiplicatore di qualità - Combattimento |
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terribile | 60% |
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mediocre | 80% |
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normale | 100% |
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buono | 115% |
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eccellente | 130% |
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capolavoro | 145% |
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leggendario | 180% |
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| Isolamento - Freddo | Isolamento - Caldo |
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terribile | -12℃ / -21.6F / -12K | +0.8℃ / +1.4F / +0.8K |
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mediocre | -13.5℃ / -24.3F / -13.5K | +0.9℃ / +1.6F / +0.9K |
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normale | -15℃ / -27F / -15K | +1℃ / +1.8F / +1K |
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buono | -16.5℃ / -29.7F / -16.5K | +1.1℃ / +2F / +1.1K |
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eccellente | -18℃ / -32.4F / -18K | +1.2℃ / +2.2F / +1.2K |
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capolavoro | -22.5℃ / -40.5F / -22.5K | +1.5℃ / +2.7F / +1.5K |
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leggendario | -27℃ / -48.6F / -27K | +1.8℃ / +3.2F / +1.8K |
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*Armatura - Penetrante…La probabilità di influire su danni penetranti come pallottole, coltellate, esplosioni e morsi di animali.
Nel subire i danni, inizialmente questo valore di armatura viene sottratto dal valore di penetrazione armatura dell'attacco. Il valore di armatura rimanente viene quindi confrontato con un numero casuale da 0 a 100.
-Se il numero casuale è minore della metà del valore di armatura, il danno viene deviato.
-Se il numero casuale è superiore alla metà del valore di armatura ma non superiore al valore intero, il danno è attenuato. Questo significa che è ridotto di metà.
-Se il numero casuale è superiore al valore di armatura, questa non ha effetto.
Ad esempio, al 90% di valore armatura contro un attacco al 10% di penetrazione armatura, c'è un 40% di possibilità di deviare l'attacco ed un 40% di ridurre il danno.
Nel caso che l'armatura sia composta di abiti, ogni strato di indumenti applica separatamente la sua armatura all'attacco, dall'esterno verso l'interno.
*Armatura - Contundente…La probabilità di influire su danni contundenti come pugni, colpi di mazza e cadute di rocce.
Nel subire i danni, inizialmente questo valore di armatura viene sottratto dal valore di penetrazione armatura dell'attacco. Il valore di armatura rimanente viene quindi confrontato con un numero casuale da 0 a 100.
-Se il numero casuale è minore della metà del valore di armatura, il danno viene deviato.
-Se il numero casuale è superiore alla metà del valore di armatura ma non superiore al valore intero, il danno è attenuato. Questo significa che è ridotto di metà.
-Se il numero casuale è superiore al valore di armatura, questa non ha effetto.
Ad esempio, al 90% di valore armatura contro un attacco al 10% di penetrazione armatura, c'è un 40% di possibilità di deviare l'attacco ed un 40% di ridurre il danno.
Nel caso che l'armatura sia composta di abiti, ogni strato di indumenti applica separatamente la sua armatura all'attacco, dall'esterno verso l'interno.
*Armatura - Calore…La probabilità di influire su danni legati al calore come ustioni.
Nel subire i danni, inizialmente questo valore di armatura viene sottratto dal valore di penetrazione armatura dell'attacco. Il valore di armatura rimanente viene quindi confrontato con un numero casuale da 0 a 100.
-Se il numero casuale è minore della metà del valore di armatura, il danno viene deviato.
-Se il numero casuale è superiore alla metà del valore di armatura ma non superiore al valore intero, il danno è attenuato. Questo significa che è ridotto di metà.
-Se il numero casuale è superiore al valore di armatura, questa non ha effetto.
Ad esempio, al 90% di valore armatura contro un attacco al 10% di penetrazione armatura, c'è un 40% di possibilità di deviare l'attacco ed un 40% di ridurre il danno.
Nel caso che l'armatura sia composta di abiti, ogni strato di indumenti applica separatamente la sua armatura all'attacco, dall'esterno verso l'interno.
maglia eltex
armatura da ricognizione di prestigio