基礎データ - エルテックスヘルメット
サイフォーカスのために設計された軽量ヘルメットです。物理的な防御力は少ししかありませんが、特殊な素材が装着者の精神感応性を高め、ニューラルヒートを放熱させます。
| 標準小売価格 | $500 |
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| 重量 | 0.8 ㌔ |
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| 最大HP | 80 |
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| 劣化しやすさ | 2 / 日 |
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| 燃えやすさ | 100% |
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| 美しさ | -3 |
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戦闘 - エルテックスヘルメット
| 装着し易さ | 1.5秒 |
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| 精神感応性 | 15% |
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| アーマー - 突刺系 | 9% |
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| アーマー - 打撲系 | 9% |
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| アーマー - 熱系 | 27% |
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| 品質による掛け率 - 戦闘 |
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| 壊れかけ | 60% |
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| 低品質 | 80% |
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| 標準品 | 100% |
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| 良品 | 115% |
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| 秀品 | 130% |
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| 名品 | 145% |
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| 幻の一品 | 180% |
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| 断熱材 - 保温 | -4℃ / -7.2F / -4K |
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| 断熱材 - 遮熱 | +1℃ / +1.8F / +1K |
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| 品質による掛け率 - 温度 |
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| 壊れかけ | 80% |
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| 低品質 | 90% |
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| 標準品 | 100% |
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| 良品 | 110% |
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| 秀品 | 120% |
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| 名品 | 150% |
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| 幻の一品 | 180% |
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*アーマー - 突刺系…弾丸、ナイフ、爆発、動物の咬傷などの鋭利なダメージへのアーマーです。
このアーマー値はまず攻撃側のアーマー貫通値(AP:Armor Penetration)によって減少し、0から100までのランダムな数字と比べられます。
- もしこのランダムな数字がアーマー値の半分よりも小さい 場合、攻撃は完全に無効になります。
- この数字が半分よりも大きく、アーマー値以下の場合、ダメージ は半減され、打撲系のダメージになります。
- この数字がアーマー値を上回る場合、アーマーは効果を発揮 しません。
例えば、90%のアーマー値を持つ防具が10%のアーマー貫通値を持つ攻撃を受けると、40%の確率で攻撃が無効になり、40%の確率でダメージが半分になります。
防具のレイヤーはこの計算が外から内まで別々に計算されます。
*アーマー - 打撲系…拳・クラブによる殴打、落石などの殴打系ダメージへのアーマーです。
このアーマー値はまず攻撃側のアーマー貫通値(AP:Armor Penetration)によって減少し、0から100までのランダムな数字と比べられます。
- もしこのランダムな数字がアーマー値の半分よりも小さい 場合、攻撃は完全に無効になります。
- この数字が半分よりも大きく、アーマー値以下の場合、ダメージ は半減され、打撲系のダメージになります。
- この数字がアーマー値を上回る場合、アーマーは効果を発揮 しません。
例えば、90%のアーマー値を持つ防具が10%のアーマー貫通値を持つ攻撃を受けると、40%の確率で攻撃が無効になり、40%の確率でダメージが半分になります。
防具のレイヤーはこの計算が外から内まで別々に計算されます。
*アーマー - 熱系…やけどのような温度系ダメージへのアーマーです。
このアーマー値はまず攻撃側のアーマー貫通値(AP:Armor Penetration)によって減少し、0から100までのランダムな数字と比べられます。
- もしこのランダムな数字がアーマー値の半分よりも小さい 場合、攻撃は完全に無効になります。
- この数字が半分よりも大きく、アーマー値以下の場合、ダメージ は半減され、打撲系のダメージになります。
- この数字がアーマー値を上回る場合、アーマーは効果を発揮 しません。
例えば、90%のアーマー値を持つ防具が10%のアーマー貫通値を持つ攻撃を受けると、40%の確率で攻撃が無効になり、40%の確率でダメージが半分になります。
防具のレイヤーはこの計算が外から内まで別々に計算されます。
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